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《最后的咒语》全武器玩法介绍

文章来源:互联网 作者:dagang 发布:2023-03-22

《最后的咒语》全武器玩法介绍攻略分享,快来一起看看吧。最近这款游戏的热度蛮高的,新版本新内容的加入,也是吸引了不少玩家,这也就有新的任务和内容等玩家来做,玩家们也偶尔会遇到不会解决的问题,

《最后的咒语》全武器玩法介绍

单手剑

1技能铁山靠,杀敌后前进,动能系技能(移动一格加一次伤害),伤害数值低,依赖移动力,不移动一刀砍不死魔爪,养成动一步看一眼伤害的习惯,根据当前情况走砍,但不能无脑连砍。

小心得:配合位移系技能,思考如何砍进去,再砍出来的路线。由于伤害低,多配合其他英雄或副武器垫伤害从而进行位移。

技能亮点:位移以及动能伤害。由于前期护甲薄,移动少,能走砍一次就等于多加了一点移动力,从而走出安全范围(指不同时被两个以上敌人攻击或者说根据护甲量来计算下回合承伤)。另外一次远距离移动可击杀棘手敌人(目前版本更新着重加强了稀有敌人属性,即量变少质更猛),举例长枪哥,护甲高了很多,这里多提一下攻击属性,即物理远程魔法3个攻击属性的不同。物理2倍砍白甲,远程随距离减命中,魔法减一半护甲(请注意护甲与白甲区别)。可利用物理优势,削弱厚重的外壳后其他系技能补刀。

2技能十字斩,位移到敌人身后(身后地形需要空地且可通行),吃技能范围属性,如果英雄发育良好且武器等级足够,伤害可以一击一爪。

小心得:三进三出。单手剑作为副武器,英雄可不注重防御天赋,移动力,动能(属性名字不记得了),技能范围优先。

技能亮点:可进行虚空位移(无目标位移,区别于其他位移技能),前期打伤害后期叠动能或者赶路。

3技能星河斩,耗蓝技能,威力尚可,可位移。近战2费打3伤害一般,评价中规中矩吧。

小心得:可搭配2技能位移,因为怪堆紧密时,无法使用2技能,需要投入一些路线的思考,避免出现3技能只打2或者一路火花闪电还剩下两个残血的尴尬情况。

适配性:由于伤害不足,无法成为主力武器,多用于位移,与猎杀头目。属性分配方面不紧张(只在意横冲直撞,因为不是蓝或绿加值太少),可牺牲暴击与趁虚而入,需要些许命中与减甲。后期配合近战移动力天赋或者横冲直撞加2步天赋可长途奔袭,近战4技能走4步增伤(无视格挡或白甲,此处改版了,请自行查看天赋)锦上添花,另外动能系都可佩戴近战5层爆裂天赋增加aoe能力(从本体属三格内伤害溢出,需要找切入角度,走n砍一可杀3到4个目标),如果没有刷出爆裂天赋,单手剑就是辅助工具。所以要第一天看天赋来规划最后的路线。以上可看出单刀战士不依赖蓝和战士天赋点,可多点一些其他天赋例如不受伤就加2步以及闪避,闪避回行动(堆闪避),魔法系5级减价,防御训练(城防),稳定性,孤狼,瓶子及扔瓶子等等。10或11点天赋较富裕,意味着更灵活。缺点是不全面,aoe不足,搭配其他aoe武器使用。

1技能能杀自爆,单手剑前期最好有斩杀天赋,丝血怪有时很烦,前期队友装备落后者经常打出残血,合作管一路时可配合推进(战士的用处+1)

手枪

1技能平a,伤害低,动能系技能,同单手剑1技能走n打1,优势在于远程可控且灵活,不需要死板的走位。缺点在于射程近(尤其前期刚点出短兵相接射击距离-1),尴尬的走位就要酌情考虑带一点防御装备(有时会点闪避如果有闪避回点)。

技能亮点:如果没记错的话,1技能无视格挡,冷门武器的王牌。新版本多了不少特质单位,把每个敌人的特点放大了,为了让你面对的不是一排排趋同的血包。其中几个高格挡的家伙手枪和十字弩可先进行处理。这游戏一方面你想让敌人扎堆打aoe一方面又想打孤立无援(不要小看孤立无援,尤其几个带孤立无援强化效果的技能),所以不同武器不同英雄的联动是非常考究的。例如,为了不让蔓延分流,可人为修剪队形形状。横着的斜着的都可以。人群打出一个缝,让aoe战士冲进去等等。

2技能勾爪,伤害低,同1h刀需要垫刀,自己垫或者同伴垫,高稳定性打小狗子怪(爬行者?)可以单发入魂。

小心得:勾爪的位移计算在横冲里,所以也是三入三出。另外,可紧急赶路。游戏里移动力还是挺重要的,无论前后期,滚雪球游戏前期不要让怪随意接近尤其是基地内部,必要时挡刀卡位(此处见物理系战士之用途),回血不是摆设。可选择一路技能减速或者肉身拖延(怪的ai并不‘’聪明‘’,有不同的目的性,房子或者人或者走满移动力,一定程度上可利用此特点),其他路之后进行支援。说回技能,勾爪3次可移动距离帮助击杀小头目,一枪入魂,所以手枪后期要大量减防,必要可点魔法5层减防。

3技能葡萄蛋,伤害一般,清不动场,扇形满足条件较差,若能打中6个以上目标,性价比还是可以的,路障(人)可帮助收缩敌人阵型(此处可见战士之用途)。

小心得:可搭配近距离射击天赋,增伤暴击都帮助此技能清场。不同于单手剑,手枪可点些许暴击,单手剑也可以点暴击是给另一个武器用的。可根据玩家喜好与当前局势进行平衡。

适配性:同单手剑部分在于,单手武器因为轻所以理所当然得弱(可带副手),不同于单手剑在于,比单手剑伤害高但少了位移,,手枪可作为主攻手,全部属性与天赋都围绕手枪服务。第一天如果看到近距离射击以及近战爆炸就可以考虑当做最终路线来考虑了。手枪作为副武器说实话有点弱。

可考虑天赋,近距离射击爆裂,减甲,不受伤移动,横冲2移动,回避(看情况搭配buff+1,因为能保证每回合95回避和满行动点,过于深入怕自爆,进的浅了敌人打不到,请自行找到平衡,手枪清场一般不干净),冲刺,落单回点,稳定性,防御训练,孤狼,饰品(这个我很喜欢点,不是本身双饰品的都点了) 这里提一下多面手(版本迭代后作者的创作意图为模糊战士射手这种职业概念,将三属性伤害移到次要属性,更符合混装路线),这种单手武器自身撑不起场子又不依赖本系属性伤害的都可以点,记住好切换就行,单手剑稍微麻烦,所以还是配合其他优质物理系武器。

成型的手枪拥有一定的命中和暴击,举例30和40,横冲50(加点和装备凑),少量技能距离,勾爪进,1技能打一个十字花,因为有近距离射击,所以贴近打高伤加爆裂。有小boss,就多用勾爪和移动,一枪秒。用完了手枪的用副手武器的,打完了找个不近不远的地方加行动点。若要问技能点不够怎么办,一是点omen天赋加一,二是英雄人数少的回合要尽量保持(量力而行),三是有条件的防御训练。附图,首次打最终章的手枪(在场的四人都有一轮杀boss能力)。观察好天赋计算后最终数值,此处为近距离射击和队友buff。说明段落的关键在于+24%的总伤害三个字,不同于两个字的伤害,计算顺序应该是不同的。另外,小心爆裂误伤队友

权杖

1技能动能系数更高的冲撞,无位移。因为是法系伤害,-50%护甲所以伤害后期比前两个动能伤害更高(没记错的话系数也高)

2技能加步数和闪避,配合1技能效果更佳,如果有buff+1天赋可实现50左右初始面板闪避数值叠加到90以上,可使用给队友(范围削弱了),为其加步数和闪避。

3技能T字打击,一费打4很棒,可惜伤害削了。也是近战攻击(不受技能范围影响,就是打身前一格)。

4技能蔓延晕眩,动能武器还要兼顾蔓延的话,点数不够用了。可给蔓延法师配副手,鉴于数值全面削弱,并不是很合理。此处想到多面手!混搭风,基于当前情况可做过渡。

套路与动能武器相同,不过目前更推荐作为副手来输出,法师的问题在于基本不点生存,走到人堆意义不大。其他角色拿副手伤害又感觉不上不下,对的,近战会有一些物理伤害加成(血牛和装备或者个人特质),需要观察一下后续表现

匕首

1技能孤独打击,双倍孤立无援,基础伤害低,但架不住你乘2啊。

小心得:用装备(左拼右凑)或者升级点出一部分孤立无援,伤害是跟得上小怪成长的,一击一爪。前提是多制造孤立无援,如何制造落单阵型呢?使用第二武器或者队友帮助,减移动力让怪物脱节,短弓4技能清怪,大片aoe的残留,或者主动被怪包围,自己成为节点!这些都能帮助你找到合适的目标,不要用匕首硬上破阵,伤害太低了,匕首的多重射击也可清理节点(杀怪要先杀节点,指连接怪物群的中心,方便制造孤立无援),但是会浪费毒伤。

亮点:在后期也不落下风的单体伤害。

2技能内劲,杀护甲哥,一刀一个,如果不能,就两刀。(不能一刀一个说明武器落伍或者加点偏门了)

亮点:还为白甲200(数值不准确,甲大于血)而担忧吗?前期一费能杀骑士的也就是暴击了,少数单体技能(动能孤立)或者耗蓝技能。你说毒杀?毒杀也耗蓝,弩毒数值太低,那是减速叠buff用的(趁虚而入)。别的毒不强化需要多等一回合。毒的弱点在于overkill以及无法制造孤立。所以毒打大群,小群交给单体伤害(先杀节点)。

3技能剑刃风暴,可主升(往死加多重),伤害单次低但加成伤害多且高。

小心得:起手先杀节点,多利用孤立和趁虚而入加伤害。由此可看出,核心天赋在于命中与稳定75%转换的那个天赋,多点命中和稳定,可是前期不点孤立伤害跟不上。所以后期酒店的高级英雄可考虑此构筑(堆命中稳定多重,数值更高套路更成熟,这样模型的人才也可带手弩。法术机关枪用不到孤立和趁虚(暴击和伤害优先)。

亮点:多段上来后可高效率杀敌(伤害不溢出,适用性强,来袭敌人的阵型和类型不影响你甩飞镖),物理破甲效率高超,还是远程技能。

适配性:偏防御流派的往人堆里扎,可使用吸血鬼与蓝血转换天赋,配合其他一把物理武器进行aoe伤害(蓝耗要高得武器),可使用斧子大跳或者单手剑位移(实在不行可点魔法4层瞬移),解决腿短问题(非回避流派会被弓箭手减速,回避流派会被小怪包围阻挡)。使用吸血鬼代表可以考虑进行甲血转换,配合血牛天赋(最后一夜平均500+血,不用刻意使用建筑技能和挑装备)硬吃自爆都是可能的(战士用处+1)。前期不顺利,血线降下来了,每个白天回不上去可考虑搞一些回血加成装备,提前起回血建筑(血上限还能小幅提高),小血瓶配合物品+1使用。

若不作为主打武器的话强度下降,依赖武器品质(高级红或者加成属性是当前人物所需要的),因为后期的敌人数量巨大,蓝耗技能应该是主流。可为连弩配第二武器,推荐度一般。因为连弩如果没有好的选择可以再带一把连弩。还有一种思路是配权杖或者长杖(名字不记得了),这种带aoe的近距离武器。

手弩

1技能核心点射,4发,(这里说一下武器使用次数,有些武器前期如果不使用蓝耗技能竟然连自己的ap都用不完,这也是衡量一个武器的重要因素。)

心得:说回1技能,自带debuff可以有效地控制敌人走位,给自爆或者小boss点穴,伤害单发极低,必须考虑场外因素(孤立,趁虚,暴击)来进行输出,另外被格挡克制严重,严重到一发仅剩20的伤害,避免使用1技能打这些怪物。严重依赖多重射击,看到一个多重+1的可以先拿着,即使是一把斧子。

亮点:debuff!全武器debuff有很多,但是1费且不耗蓝就能上多个目标的不多,长杖1技能减命中,锤子晕眩不稳定,法师书2技能减甲减输出有点贵,毒耗蓝,弓,来福枪耗蓝,不考虑耗蓝的话德鲁伊法杖是个控场好帮手,debuff相关天赋请看那一排蓝色背景的天赋,1层晕眩不考虑,2层感染神技,3层核心成长天赋+趁虚而入,4层必暴击手弩核心,5层不考虑(一回合怪都死完了)。【感染在新补丁已改,改为两次主动技能,必暴击已改,改为一层25暴击率加成,没有那么好用了,需要新一轮开发】那么在不使用3技能的前提下,手弩1技能使用顺序(个人极力推荐)为:从外线一个个点进去都是传染暴击,(暴击率以前不需要,现在为了必爆需要25-50的基本面板暴击率),第一下上debuff(不要挑软骨头,软骨头死亡不传染),第二下打同一个目标暴击死亡(不要挑硬骨头,如果不死说明你的人物与武器属性太低,考虑下次用第三下),死亡后传染蔓延,继续以上动作,不同的是不需要第一下铺垫了。顺序及其关键!核心属性要求多重,暴击伤害,一定的暴击和命中,稳定性可使用转换,孤立和趁虚不强求,因为趁虚天赋可成长性

(此处引入一个天赋第二排的可以减20左右闪避的那个,可以点,这意味着更多的趁虚而入和暴击加成,传染一个+3%,杀20个就是50%左右的趁虚加成。同时也解放了一部分命中需求,如果你理解了这个套路的话,那么请看3技能详情)

2技能毒,数值低,但有双重debuff,可利用其减速以及debuff带来的收益,不多说,因为1,3技能给力,分不出ap点了。

3技能割草,2费极限可清理一面墙长度的敌人!前提利用好debuff带来的加成。

心得:在一大群怪的头尾(对角)打上debuff(1技能,命中天赋)和感染,(以前无脑1技能就行了),把重要的怪标记上,之后使用3技能从头尾分别蔓延过去,计算好蔓延的程度,把剩余的5发也打上去,多观察几次就能发现规律减少打空气的次数。蔓延斜角和蔓延数量真不强求,因为多重5之后,7发割草很难有幸存者。核心属性,多重,暴击伤害,一定的暴击和命中,蔓延数量,趁虚而入,减甲,射程与移动力(这是提前需要考虑的问题,由于举盾怪会和迷雾球会挡视线,找好角度,接近敌人都需要找到合适的路线,更何况伤害溢出之后还有余力去其他路帮把手)。核心天赋debuff一列3个。重要天赋杀人加暴击或者杀人加射程,趁虚而入转换,回蓝(减甲),落单回ap(数据溢出之后,清了一路ap还剩一半),buff+1回合(使趁虚而入常驻+100%),步数+2,冲刺,巨人杀手(改版后不点,狙击手和动能系可点) 甚至可以考虑武器次数+1

总结一下,手弩在前期很弱,依赖多重射击以及一系列天赋加成之后完成华丽变身,成型后不怎么耗蓝,基本不怕特定敌人(注意减甲属性,若减甲后剩余50甲以上的要浪费好几发割草,单一目标无蔓延),两个成长天赋射程和暴击都没有的话,没法触及到完整体。新版本更新后强度下降很多,此打法需要进一步开发与改进,但是思路值得参考。因为手弩此打法的机制很特殊,多重+5可能需要一些白板武器和护具(有多重属性),不多赘述第二武器的选择,我的看法是什么都可以,什么书,单手剑,斧子,权杖都可以一试。要是问不用叠趁虚而入或者没有debuff天赋树手弩能不能用,应该是可以,把暴击叠高了,伤害叠高了同样厉害。但我认为有成长性的应该是上限更高的打法。

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